約 2,750,178 件
https://w.atwiki.jp/survival_mirror/pages/20.html
例1) XX 名前:生存者A :XXXX/XX/XX(X) XX XX XX.74 ID XXXXXXXXX ゾンビが曲がり角から襲ってきた。 偶数 避ける 奇数 避けれない 結果→「避ける」 例2) XX 名前:生存者A :XXXX/XX/XX(X) XX XX XX.51 ID XXXXXXXXX 錯乱した生存者が殴りかかってきた。 00-29 避ける 30-69 腕に当たる 70-99 頭を殴られる 結果→「腕に当たる」 例3) XX 名前:生存者A :XXXX/XX/XX(X) XX XX XX.32 ID XXXXXXXXX 目の前に丸太のような化け物の腕が迫ってきた。 偶数 スライディング 50以下で失敗 奇数 武器で受け止める 50以上で成功 結果→「スライディング」「失敗」 例4) XX 名前:生存者A :XXXX/XX/XX(X) XX XX XX.18 ID XXXXXXXXX ゾンビの団体がきた。後ろの路地裏に逃げ込めそうだ。 00-49 路地裏へ逃走 奇数で成功 50-99 武器で攻撃 偶数で失敗 結果→「路地裏へ逃走」「失敗」 例5) XX 名前:生存者A :XXXX/XX/XX(X) XX XX XX.33 ID XXXXXXXXX ゾンビが曲がり角から襲ってきた。 偶数 避ける 奇数 避けれない ぞろ目 ゾンビ増える 結果→「避けれない」「ゾンビ増える」 or「ゾンビ増える」 例6) XX 名前:生存者A :XXXX/XX/XX(X) XX XX XX.66 ID XXXXXXXXX 元軍事基地だったのだろう。足元に物が散乱している。 偶数 弾薬発見 十の位の数だけ入手 奇数 死体があった 結果→「弾薬発見」「6発分入手」
https://w.atwiki.jp/footfootfoot/pages/100.html
レディング 監督 監督名 選手 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 過去在籍選手 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年 ポジ 背番 選手名? 0000年0月0日 ○○年~○○年
https://w.atwiki.jp/flail/pages/23.html
ダッシュで勢いをつけ、トゲ手前でしゃがみスライディング 1-9へ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/19632.html
フンディング 北欧神話に登場するバイキングの王。 ヘルギに殺される。 関連: リュングヴィ (息子)
https://w.atwiki.jp/venuselevenvivid/pages/428.html
星野みそら 読み ほしの みそら あだ名 ほしみ ローマ字表記 Hoshino Misora 身長 158cm 体重 39kg 3サイズ B81 W55 H83 誕生日 7月7日 血液型 A型 出身地 岡山 趣味 天体観測 声優 あんのもも ポジション RSB、(RMF) 星を見るのが大好きな女の子。夜空を眺めているだけで、何時間も過ごせるらしい。星占いも大好きで、運命などをかなり真剣に信じるロマンチストなところもある。サッカーを始めたのも星占いで運命の人に出逢えると出ていたかららしい。星空宇宙天文検定(星検)2級取得。 キャラ性能 シュート、ドリブル、パス、ディフェンスの4値は、ビーナス(☆6)時点での最大値を表記。 Sビーナス(☆7)時の数値はこの値に+175、SSビーナス(☆8)時の数値は更に+100した値となる。 また、一部初期キャラを除き、びびっどボードが実装されている選手はスタミナ数値の横にボード内解放分の(+100)と表記する。 シュート ドリブル パス ディフェンス 565 628 646 661 スタミナ ☆6(Lv70) ☆7(Lv80) ☆8(Lv90) 数値 542(+100) 616(+100) 701(+100) 経営 会社 68 スタジアム 54 クラブハウス 51 星が大好きで、よく夜空を見上げている。 気が付けば見上げているので、足元の危険性や長時間没頭する事により寝不足を引き起こす事もしばしば。 夜空に浮かぶ星だけではなく、星占いや星に纏わる伝説にも興味がある。 星の魅力を色々な人に話したいのだが、自身が口下手という事もあってなかなか上手くいかない。 シュートを大きく削り、ディフェンス、パスの順で振り分け直したステータス配分となっている。 主にパスカットで運用していきたい。 Sビーナススキル 星に願いを 適正ポジションに配置すると発動。DFのディフェンスが5%アップ相手MFのドリブルとパスを5%ダウン 相手MFの主要なステータスを少しだけ下げるスキル。 ついでにこちらんpDFのディフェンス値も強化出来るが、総合的なバフ・デバフ値は低め。 より強力なスキルがあるのが悩みどころ。そちらに切り替えた方が良いだろう。 実装済み衣装 衣装名 スタミナ シュート ドリブル パス ディフェンス 総合 スロット スキル名 消費スタミナ スキル種類 倍率 衣装入手経路 ビーナスユニフォーム - - - - - - 3 星が導くパスカット 90→120 パスカット ×8→×9 - 夜空の星柄ユニ +60 +4 +60 +16 +60 200 3 スターダスト・スライド 100 スライディング ×9.5→×10.5 風雷リーグドロップ やんちゃキッズカジュアル +84 +17 +64 +23 +62 250 3 スマイリースライド 110 スライディング ×9.5→×10.5 星空のミニワンピース +75 +15 +30 +76 +34 230 3 スターゲイザーパス 80 パス ×8.5→×9.5 Space Swimwear +62 +4 +13 +69 +82 230 3 一番星カッティング 80 パスカット ×8.5→×9.5 謹賀新年・麗し晴れ着 +60 +5 +60 +14 +61 200 3 星の導きスライド 90 スライディング ×9→×10 星が見守る結婚式 +76 +13 +15 +78 +18 200 3 星に誓うパス 95 パス ×9.5→×10.5 いざ、天体観測へ +83 +14 +22 +80 +81 280 3 満点の星空 100 パスカット ×10.5→×11.5 春の大三角探しへ +71 +20 +87 +22 +30 230 3 スピカ大捜索作戦☆ 80 ドリブル ×8.5→×9.5 衣装画像 夜空の星柄ユニ 星空のミニワンピース Space Swimwear 謹賀新年・麗し晴れ着 星が見守る結婚式 いざ、天体観測へ 春の大三角探しへ
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/587.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 アバネロダッシュによる差し合い拒否が面倒くさい相手。 フォルテの択を見てから対応しようとするのはほぼ無理。 が、その分フォルテは切り返し手段が少ないので、逆にリュウ側から攻め立てていくのが有効。 基本的に差し合いは苦手な相手なので、真っ向からリュウと牽制合戦をしてくることはない。 強気に前に詰めてラッシュを仕掛けよう。 【開幕】 なんだかんだで様子見が安定する。 が、フォルテはリュウの前進にリスクを与える手段がスライディングくらいしかないので 強気に前歩きして詰めていくのも有効。 【接近方法】 基本はとにかくスライディングに気をつけつつ前歩き。 ワカモーレや屈強Pなど、フォルテにはそこそこ対空手段が揃っている。 そもそもアバネロダッシュで拒否されることも多いので、空中からの攻めは通用しにくい。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 とにかくこかされたりJ攻撃で触られたりするのが一番いけない。 また、屈中Kや波動拳で押そうとしてトルティーヤ等でいなしながら反撃されるのもリュウ側に良くある自滅パターン。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ほどよく波動拳を撃ちつつ、接近の糸口を掴む。 この距離から三角飛びで飛び込んできたら絶対に昇龍拳で返すこと。 甘えた択攻めは断じて拒否。 【中距離】 もともとフォルテは通常技の性能が低く差し合いが苦手。 なので、こちらが屈中Kや波動拳で差し合おうとしてもそれに付き合ってくることはなく、 こちらの屈中Kなどに対してアバネロダッシュ派生の小ジャンプ系の技を合わせて潰してくるように立ち回ることが多い。 フォルテが走った瞬間に飛んだら、見てから弱昇龍拳を撃てると非常に心強い。 リターンも大きいので、場合によってはぶっぱなし気味に置いてみて抑制効果を期待するのもいい。 また、前述したがフォルテはこちらの前歩きに明確なリスクを与えられる技がスライディングくらいしかないので 強気に前進しまくってもいい。 屈強Kのスライディングはガードしても有利になりにくい。 SAで反撃するか、反応に自信があるなら見てから昇龍で返す。 【近距離】 リュウ側が断然優位。 切り返しや小技に乏しいフォルテにやることはない。 ただし、フォルテにリベンジゲージが溜まっている場合はUC2にだけは注意。 一発で5割は裕に消し飛ぶ。 【画面端での攻防】 追い込んだ! ここが正念場。 EXアバネロダッシュとかで荒らされないよう注意しつつ、近付いてハメ殺す。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 中昇龍拳安定。 【空対地】 フォルテの対空手段は意外にも豊富。 なかでもEXワカモーレはダウンも奪われてしまうため、かなり痛い。 【起き攻め】 EXアバネロダッシュやEXワカモーレによる拒否や、UC2のぶっぱなしに注意。 それらさえ気をつけていればかなりやりたい放題できる。 【被起き攻め】 超ピンチ。 ジャンプ逃げ、バックダッシュ、両対応昇龍拳、セービング、ガードあたりを使い分けてなんとしても拒否しよう。 フォルテの起き攻めはぶっちゃけどれだけ対策してもどうしようもない面がある。 なので、まずは頻繁にこの状況に持ち込まれない立ち回りを模索したほうが勝率アップの近道になるはず。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (17) 滅・昇龍拳 (6) フォルテの起き攻めはEX竜巻で 全拒否できたとおもうんだけど -- (名無しさん) 2012-03-18 19 04 48 ↑タイミングさえ合えばEX昇龍すらトスターダでつぶせる -- (名無しさん) 2016-01-15 01 54 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/candycrushh/pages/14.html
"イントロからエンディングまで、一定のテンポをキープしたり打ち込みと同期したりするためにはクリックが頼りになります。 反対に「ライブ感」を出すため敢えてクリックに頼らずない事も滅多にありませんが、この場合でもテンポを継続する練習はしっかりしておきましょう。 指定したテンポのクリックにキッチリ調整する練習をしておきましょう。 特にヴォーカリストは、ヘッドホンから直接自分の声が聞こえてくる状況に慣れておく事が大切です。 自分たちで録音ができるようなら、前もってにデモ音源を作ってみるといいでしょう。 現代のレコーディングでは、プレイヤーはヘッドホンでバンドの音や自身の音、またクリック(メトロノーム)を聞きながら演奏するのが当たり前です。 その上録音して初めて分かる、歌詞が歌えていないところや演奏が不十分なところを発見できるかもしれません。 ヘッドホンで歌うのはいつものフィーリングと全くちがうので、慣れていないと不自然さが抜けないまま録音しなければなりません。 なにより録音の練習になりますし、バンドひと工夫を見直すきっかけにもなります。 これを想定していないヴォーカリストがレコーディングに臨むと、「え?何これ歌いにくい」から始まって、歌いやすいモニタリングがなかなか決まらないまま時を浪費してしまう事があります。 このヘッドホンとクリックには、じゅうぶんに慣れておくといいでしょう。 [url=https //www.ys-musicfactory.com/]スタジオライブ配信[/url]
https://w.atwiki.jp/football-allstars/pages/66.html
2012 第1弾 リアルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 111 GR アレックス FW 8文字 8文字 7文字 6文字 8文字 ポジショニング - - - 112 GR 大前元紀 FW 8文字 8文字 6文字 7文字 7文字 FKシュート - - - 113 SP 枝村匠馬 MF 6文字 6文字 5文字 7文字 5文字 - - - - 114 SP 高木俊幸 FW 6文字 8文字 6文字 7文字 3文字 ドリブラー ミドルシュート FKシュート - 115 SP 辻尾真二 DF 6文字 6文字 7文字 5文字 5文字 - - - - 116 SP 高原直泰 FW 6文字 8文字 4文字 7文字 4文字 ワンタッチシュート ポストプレイ ポジショニング - 117 ST 山本海人 GK 7文字 1文字 1文字 5文字 6文字 ロングパス ビルドアップ パンチ優先 飛び出し 118 ST 村松大輔 DF 5文字 5文字 7文字 4文字 4文字 クリア - - - 119 ST 平岡康裕 DF 5文字 5文字 7文字 5文字 5文字 ロングパス - - - 120 ST 小野伸二 MF 4文字 5文字 3文字 8文字 2文字 ミドルシュート スルーパス - - 121 ST 碓井健平 GK 1文字 1文字 1文字 2文字 2文字 ロングパス パンチ優先 - - カルビー版オリジナル No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 SP 岩下敬輔 DF 5文字 5文字 7文字 6文字 4文字 ロングパス スライディング クリア - デジタルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 320 黒 アレックス FW 6 6 6 5 6 ポジショニング - - - 321 黒 大前元紀 FW 6 6 5 6 6 FKシュート - - - 322 黒 枝村匠馬 MF 4 5 4 6 4 - - - - 323 黒 高木俊幸 FW 4 6 5 6 2 ドリブラー ミドルシュート FKシュート - 324 黒 辻尾真二 DF 4 5 5 4 4 - - - - 325 黒 高原直泰 FW 3 6 3 5 3 ワンタッチシュート ポストプレイ ポジショニング - 326 白 山本海人 GK 5 1 1 4 5 ロングパス ビルドアップ パンチ優先 飛び出し 327 白 村松大輔 DF 3 4 5 3 3 クリア - - - 328 白 平岡康裕 DF 4 4 6 4 4 ロングパス - - - 329 白 小野伸二 MF 2 4 2 6 2 ミドルシュート スルーパス - - 330 白 碓井健平 GK 1 1 1 1 1 ロングパス パンチ優先 - - 2012 第2弾 リアルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 BD 岩下敬輔 DF 7文字 6文字 9文字 6文字 5文字 ロングパス スライディング クリア - GR 李記帝 DF 7文字 5文字 6文字 8文字 8文字 ハイクロス アーリークロス - - SP アレックス FW 9文字 8文字 8文字 7文字 8文字 ポジショニング - - - ST カルフィンヨンアピン DF 6文字 4文字 6文字 4文字 9文字 ロングパス スライディング クリア - ST 大前元紀 FW 8文字 8文字 6文字 8文字 7文字 FKシュート - - - ST 高木俊幸 FW 7文字 8文字 6文字 8文字 4文字 ドリブラー ミドルシュート FKシュート - デジタルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 黒 黒 黒 黒 黒 黒 白 白 白 白 白 2012 第3弾 リアルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 BM 文字 文字 文字 文字 文字 GR 文字 文字 文字 文字 文字 SP 文字 文字 文字 文字 文字 ST 文字 文字 文字 文字 文字 ST 文字 文字 文字 文字 文字 ST 文字 文字 文字 文字 文字 デジタルカード No 券種 名前 適性 C OF DF TE ST プレイスタイル1 プレイスタイル2 プレイスタイル3 プレイスタイル4 黒 文字 文字 文字 文字 文字 黒 文字 文字 文字 文字 文字 黒 文字 文字 文字 文字 文字 白 文字 文字 文字 文字 文字 白 文字 文字 文字 文字 文字 白 文字 文字 文字 文字 文字
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/516.html
原語 building 和訳 名詞 高層建築物、摩天楼、楼閣、楼台、高殿 建物、建築物、施設、家屋、住居、住宅、建家、建屋、 館 (やかた/かん/たち)、 宅 (たく/やか)、構造物 漢字一字 楼、閣、台 家、宅、屋、所、舎、館、堂、宮、殿、邸、庁 やまとことば うてな(臺)、たかどの(高殿) との(殿)、や(屋)、やか(宅)、やかす(舍屋)、いへ(家) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]巨大なる建設物。[二]轉じて、一棟內に數多の房室を有する貸事務所。ビル。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 高層建築物。ビル。(ビル:名 ビルディングの略。) 大英和辭典 〔名〕[一]建物,建築物,住家.[二]建築,建造,築造.[三]建築術,造營法.[四]†白嘴鴉〔シロハシガラス〕ナドノ集ッテ子ヲ產ム所(又ハ巢所). 略称 ビル 直訳音写語は「建物」か。 また、定義不明。高い建物を言うか。英語ではbuild(建てる)の名詞化で「全ての建物」を言う。 同義等式 原語単位 building=建物 カタカナ語単位 ビルディング=高殿 附箋:B ヒ 英語
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/64.html
確定反撃(アリサ→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 ストップビット 9,21 +9 11 RP 12 +5 13 アクセレートキック 28 吹っ飛ぶ 14 オーバーフロー 26 +7 15 インバウンドキック 12,25+α バウンド 16 ピックアップ 15+α 浮く 19 ダイナミックレンジ 24,36+α バウンド 23 遅ライトゥー 25+α 浮く しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 11 トゥースマ 18 +6? 15 インバウンドキック 12,25+α バウンド 17 スナップショット 28+α 浮く 23 遅ライトゥー 25+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 確定反撃 ※-11〜と書いているものは、吉光の通常技では トゥースマしか確定しないと思ってもらって結構 (納刀ブレードなどの固有技は除く) ※-15〜のものは、隼では浮かせれることを確認。 ワンツーコイルパンチ:-11〜 ワンツー下段。できれば捌きたい。 ディープリンク:-11〜 くそ長いウザウザローキック。 ディープウェブ:-15〜 転ぶ下段キック。 ハープーンスイープ:-15〜 バーニア使用で両足で蹴る重い下段。転ぶ。 スナップショット:-13 アリサ追い突き。ブート移行も考えて柄当身か殴り兜割りか。 カットオーバー:-10 回転ジャンプしながらの3段回し蹴り。 2発目上段で3発目の繋ぎは遅いのでしゃがんで割り込みたい。 サッドハウンド:-11 下段のペペンパンチ。アリサ露払い。浮けよ。 オーバーフロー:-12 スカ確で入れてくる中段両パンチ。 トリプルセッション:-10 回転パンチ〜蹴り〜蹴りの連携。 バウンド後のコンボとして多用される。 インバウンドキック:1発目-15、2発目-12 アリサライトゥー。 ワームアタック:-16 グサグサって感じの中段貫き手。 ダイナミックレンジ1発目:-16 アリササマー〜叩き付けキックの1発目。 基本的には吹雪が確定となるが最速なので難しいのが難点。 きちんと出せば相手が2発目派生しても地上ヒットで持って行ける。 こちらが遅れて空中判定になっても、 振り向きRP 鬼門跨ぎ 逢魔 といったコンボが入るので見極めを。 2発目を出してくるようなら多少遅くても卍裏跳蹴り(前方)が入る。 ガードしてしまうと確定がないので、無理な場合は両横移動で対処。 ダブルソケット2発目:-11〜 わからん殺し用の中下の蹴り蹴り。1発止めは-12 デッドロック:-13 デイジーチェーン:-10 スピアフィッシング 立ち途中の肘〜パンチ〜蹴り上げ。 ジャンパスイッチ:-12 バウンド後のコンボや、起き攻めでも活躍するバーニアパンチ〜バーニアキックの連続技。 コンビネーションダウンタイム:-11 壁コンボで使われるパンチキックキック。 手を出すとひどいことになるので落ち着いて確定を。 コンビネーションダウンリンク:-15〜 こちらは先ほどの技と対になる最後が下段の技。 最後のスライディングの出があまりに遅いため知らないと喰らえるが、知ってしまえば怖くはない。ガードで浮くのは知っておくべし。 トリプルクリック:1発目-11〜、2発目-11〜、3発目-15〜 三段下段蹴り。他の派生は無いので覚えること。 最後まで出し切られたらわからん殺し認定されていると 思っていい。最後は隼で浮く。 オプティマイザー1発止め:-15 下段〜上段頭の連携。頭ガードでも実はガード側が1F有利。 クロックワーク・スプリングミドル:-10 クロックワーク・スプリングロー:-11〜 ●ブート・デュアルブート時 ブラスターライト:-14 デュアルブート(チェーンソー状態でのバーニアダッシュ)時に出る 凄まじい見た目の中段斬り上げ。浮きましょうよ。 イジェクトスライダー:-15 ブート(バーニアダッシュ)時にしか出ないスライディング。 アップストリーム:-17 ブート(バーニアダッシュ)時にしか出ない回転蹴り上げ。 距離が離れるが外法閃か吹雪を入れたい。 ●デストロイフォーム時 ヘルツブレードディアボロ:-19 両手で出す中段の出し切り。 クロックセッティング:-12 下段の回転斬り。うざすぎる。 ヘルツブレードスカッド:-12 下段で斬りつける方。ヒットでアリサ側が有利。 スピンドルスラッシング:-11 ジャンプ回転斬り。朧車のようあモーション。 リブートメテオキック:-10 起き上がりの時に出すドロップキック アリサ概要 各種の技がバランス良く揃っており、特に脆弱な部分は見当たらないキャラ。 確定も13から壁強が取れて、10F確反は脅威のダメージに加えて+9のフレームと最強クラス。横移動とバックステップの距離も優れたキャラで、相手の攻めをただ下がるだけで回避することもしばしば。 弱点を強いて言うならば転ぶ下段が見える相手には崩しがほぼ皆無なことと、横移動、特に左歩きに弱いこと。あとはライトゥーからのダメージが他のキャラに比べれば低いことだろうか。中段のリーチも短いものが多い。 そのリーチに関してはリニアナックルやリニアドロップキックなどの強力な走り技でカバーという作りになっている。 重い下段が見えるかどうかでまた変わってくるがリニアドロップキックにブレードが確定することもありアリサ側も吉光には攻めづらい部分がある。 アリサ側は浮かせのリーチが心もとないため、リスクリターンのバランスがおかしい壁際デストロイフォームや、 ダメージを一気に取れるネタのような起き攻めを各所で狙ってくるがそのネタ自体は限られており、寝っぱ横転だけでもダメージはそれなりに抑えることができる。 あとはしゃがめるところ、 ストップビット2発目や ワンツーコイルパンチ3発目、 ダブルソケット2発目、 カットオーバー2発目に スピアフィッシング2発目などが しゃがめるようになれば対策は立ったと言えるだろう。 崩しが弱いという特性を突く目的もあり、基本的には攻めずに待っての対戦を推奨する。納刀抜刀に関してはリニアドロップキック出し切りに対してのブレード確定は抜刀のみで、また相手の走り技の判定の強さにこちらの置き技はほぼ無効化されるので抜刀のほうが良いか? 基本の立ち回り 基本はガードで有利を取ってこちらのターンを展開する方法でOK。 遠距離戦は様子見をしていこう。左歩きを繰り返し待つことでアリサの走り技はほぼ無効化できる。タイミングが合えばあの長いローキックですらスカることがある。 もちろんリニアドロップキックをガードしたら確定のブレードを。強制ガードのため初段ガードを見たらブレード連打で良い。 右に強い技は中段の牽制技に存在するため自然と低リターンで横に引っかかる技を打つようになる。なにかしらの牽制をガードして、こちらのターンで細かくダメージを取ってプレッシャーを与えていこう。 脇差は何があっても打たない様に。ガードでアッパーが飛んでくる。 起き上がりの対処 こちらがダウンした際の起き上がりに関しては、まず焦って後転などはどんなに距離が離れていてもやるべきではない。 ディープウェブを喰らってからの後転やその場置きに見事ジャンパスイッチが刺さって試合がぶっ壊れたなんていうのは愚の骨頂。まずは横転寝っぱを覚えましょう。それだけでかなりの起き上がり場面が安定するはず。 その場置きでの暴れや起き蹴りでなんとかという甘い幻想も捨てること。走り技を出されたら全てが裏目にる。ここは攻めたい気持ちを抑えて冷静に対処したい。 バウンド後の叩き付けは、もちろんトリプルセッション1発目での拾い直しを狙われております。寝たきり老人推奨。 壁際デストロイフォームの対処 特徴を言うと。。。 チェーンソー自体は下段捌きや返し技不可能。 立ちガードしゃがみガードともに可能(アリサ側下段捌きは不可能)。 しかしながらしゃがみのモーションはないので、投げをしゃがむことは出来ない。 構えキャンセルには独自モーションがあるので、その場で解除してしゃがむ、なんていう器用なことはできない。 何か技を喰らうかガードするかしたら構え解除。 バックステップはバク転、ステップインはデュアルブートと細かい前後移動はまったくできない。 というのがこの構えの特徴。 移動手段がネックな構えなのだが、技自体は非常にハイリターンでローリスク。壁際ではその能力を存分に発揮することができる。出されてしまうと基本的には対処という対処はなく、読み合いとなる。 しかしながら何がどう読み合いになっているかもわからない人が多いと思うので、とりあえずわかるぶんの解説だけ。あと受け身が取れるならばここでの寝っぱはまず厳禁。下段も中段も寝っぱにヒットするため意味の無い行動となることが多い。 ガード不可っぽいけどちゃんとガード出来ます。あせらないように。 ●壁〜叩き付け(こちら受身取れず)の読み合い 相手が何か技を出す場合の対処 牽制キック。全てつぶせる。もしくは横転で壁との軸ずらしを。 牽制キックを読んで相手が横移動する場合 下段起き蹴りや横転で壁からの軸をずらして1発喰らって終了など。 基本この場合はこんな感じ。 考えても仕方ない、正解だけ知りたいという方は 牽制キックか下段起き蹴り、横転の3択だと思って結構。 ●壁〜デストロイフォーム移行技を喰らって壁コン終了〜受身 どうしてもこの場合は相手が有利なので、まずはこちらがガードすることが目標となる。 下段:ガードして確定を。 中段:喰らったらダメージを負ったあげくにループ。 ガードしたなら生ローや投げなどで反撃するのがおすすめ。下手に期待値を求めて飛ぶと読まれた場合壁に張り付けられひどいことになる。 上段:まずガードまではいけると思われる。しゃがみでスカせたら隼などではなく下段で反撃を。チェーンソー技は判定数が多いため後半の判定を喰らって壁張り付きなんて事態もちらほら。 下段を喰らうと とりあえずまだ調べておらず。。。申し訳ない。 華輪で逃げれたりしないかな。またわかったら書きます。 その他のネタ ▼背面ストップビット 背面からストップビットが入ると、しゃがみ振り向き以外の全行動に 再度のストップビットが確定し、状況がループするというエグいネタ。 実際には2~3回ループして終わるらしいが、そのダメージ量は半端ではない。 んで吉光の場合は卍あぐらで回避出来…ない!軽減不可能なのである。余計な考えは捨てよう。 なおしゃがみ振り向きだと他の技(ダイナミックレンジとか)が確定するらしい。 【アリサに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 てst -- 管理人 (2009-11-05 23 24 37) ブレード割り込みポイント…カットオーバー2発目と3発目の間 -- 管理人 (2010-03-18 02 22 12) 背面ストップビット→6WPまで確定する -- 名無しさん (2010-09-25 13 33 23) 名前 コメント